KOOK原名“开黑了”,主要是语音交流,面向海外游戏语音软件Discord的产品。 作者分解了KOOK和Discord这两个产品,分析了KOOK在国内发展的可能性,一起看看吧。
最近玩新电脑游戏的时候,久违地联系了的朋友发来了黑色的邀请。 我问了一下使用什么语音,朋友直接发了链接。 点击后是KOOK语音。 扫一扫微信,就可以直接黑进游戏了。
这个产品的清洁界面和流畅的操作流程引起了我的兴趣。 之前的网络封锁都是在微信/QQ上进行群聊,下载YY输入房间号码,想对其进行分析。
什么是KOOK? ——产品背景介绍KOOK是北京逍遥一旗下的语音交流产品,2019年11月以“开黑啦”为名上线,2022年6月正式更名为KOOK。 产品以“无广告、无下线、低占用、无延时”为核心卖点,主要以语音交流服务,面向海外游戏语音软件Discord。
海外的Discord被称为千亿日元的日活,市场估价为150亿美元,微软抛出了高达120亿美元的橄榄枝但被拒绝了。 可见,将该产品的copy to china视为“比较大的市场”。
国内的游戏语音市场,一直是YY一家独大,但随着后来移动游戏的兴起,YY对于移动游戏的语音市场并不看好,以TT语音为代表的一系列移动游戏语音软件如雨后春笋般涌现,迅速占领了这个市场。 YY现在的重点是直播,所以电脑游戏的语音这个市场在国内一直很不受欢迎,说不定真的很有价值呢?
02为什么要标记Discord? ——类Discord产品的本质通过分解Discord可以知道为什么会成功。 说明Discord成功的理由,可以分为三点。
1 .那时的轻量化1 )与web、移动、PC客户端相对应,并且信息相互运用
得益于2015年前后成熟的WebRTC技术,Discord具有可以在web端进行语音聊天的特点。 因此,对于PC端的硬核玩家来说,只要打开浏览器,一键打开黑色,通过浏览器运行就可以减少内存消耗,解决了PC玩家对游戏性能关注的痛点。
此外,Discord支持一键生成链接邀请好友加入黑,好友无需注册即可加入。 这对于新玩家来说是非常低的交换成本,所以对产品的成长和裂变有很大的效果。
2 )免费
同期语音聊天软件需要付费或者限制用户的服务器空间,有一定的使用门槛。
3 )上手门槛低
同期的语音聊天软件一般很难使用,但Discord支持省去麻烦的配置操作,一键制作服务器,一键邀请朋友黑。
2 .稳健的产品功能利用最新的引擎技术,在语音聊天方面,Discord做到语音清晰、延时低、连接稳定,市场上未必最好,但只有在这方面合格,才能稳定现有的玩家群体
3 .以玩家为中心的社区Discord的两位创始人说:“Discord与大多数在线社交工具完全不同,没有游戏化的系统,没有粉丝数,也没有算法推荐。 那就是创造一个让你像朋友一样在你身边,让你遇见他们和他们说话、聊天的地方。 ”
Discord不仅可以建立以某个游戏为中心的专用服务器,还可以针对某个主题细分房间。 例如,专门讨论“装备”、“技能”。 这里玩家积极参与/邀请,相当于像算法一样标记人群,也避免了算法过度介入的冷淡。
Discord的本质是社区,而不是语音工具。 制作者故意避免使用算法干预玩家之间的关系,使用服务器-话题房间进行玩家之间的链接。 玩家之间以封锁方式链接,但由于封锁的关系而保留下来,在社区中讨论游戏相关的内容。 而且只要这个链接关系还存在,即使游戏因自己的运营要素/生命周期而消失,玩家们也可以利用这个关系进行其他游戏。
另一方面,Discord在商业化的道路上没有引入广告,纯粹的内容使整个社区更加清洁,玩家的体验也得到了很大的保留。
取消了Discord这一广告和算法的以游戏文化为中心的设计,自正式发售以来迅速吸引了众多游戏迷,一年内获得了2500万以上的注册用户,2018年用户数超过了2亿。
总结:
1 )对用户来说
-Discord提供一流的聊天工具-Discord播放器之间相互连接的平台-Discord提供了超越其他产品的用户体验和非常低的交换成本2 )对于平台/游戏制造商来说
巨大的用户群带来了巨大的流量,这部分粘性高的流量具有非常高的商业价值。
俞军说:“用户价值=-交换成本。”
Discord的“稳健的产品功能”、“以玩家为中心的社区”是让玩家眼前一亮的全新体验,“轻量化设计”降低了玩家的更换成本。 因此,这个组合很受欢迎,大大提高了企业可以交换的用户价值。 也就是说,这是能在海外成功的理由。
03 KOOK的版权所有之路——产品现状1 .产品设计KOOK抓住了Discord产品设计的特点,围绕其进行了相关设计:
1 )轻量化
KOOK也同样支持。
web、PC客户端
IOS侧
2 )免费,同样上手的门槛很低
只需3个步骤,就可以创建属于自己的服务器,邀请朋友进行语音和文字交流。 其核心服务无需付费,付费即可解锁会员等增值功能,但相对而言用户需求并不强烈。
3 )没有广告,没有算法
KOOK内没有嵌入广告,也没有麻烦的推荐,都是官方或玩家建立的社区。
2 .产品数据1 )百度指数数据
注:百度指数只能量化搜索级别,无法准确反馈玩家级别。 但是,在数据不足的情况下,可以反映产品的热动向。 在这里可以选择具有代表性的产品,在一定程度上进行客观的评价。
2 ) APP下载量数据
KOOK IOS端数据、安卓端数据
从百度搜索的数据中,可以看出:
KOOK在PC市场成绩斐然、持续火热的KOOK在移动市场有些无奈,移动游戏语音TT语音等产品的地位不容撼动
04关于kook的可行性从——商业模式Discord在国外的火爆来看,要不要看kook在国内的发展,我比较悲观,我会从天时地利人和三个方面来探讨。
1 .每日1 ) KOOK的推出,错过了黑色旅游发展的黄金时代
首先,我们来看看一系列的数据。 下图显示了手游市场和端游市场的收入动向。 从图中可以看到,移动游戏市场在15年后迅速发展,现在已经远远超过了PC游戏市场的份额。
当Discord问世的时候,正好赶上了2016年05月的先锋2017年12月的绝地武士,当时活跃的游戏——,这些火热的竞技游戏产生了巨大的黑语音需求,所以Discord的问世
而从KOOK问世的2019年来看,当时的PC游戏市场,吃鸡热刚刚消退,国内外也并不强烈依赖黑压压游戏的问世,KOOK在国内的上市是一场空。
2 ) KOOK没能抓住崛起的移动市场
KOOK上线的时候,市场上有很多非常完善的手机语音软件。 其中包括以陪衬为卖点的比心、以手游为卖点的TT语音等,他们已经在多年的发展中稳定了自己在市场中的生态系统。 在市场已经形成的情况下,从PC方面获取客户的Discord作为产品和战略的参考,当然没有属于他们的地方。
3 )互联网的发展使得高质量的通话不再是一个痛点
2019年下半年,也就是KOOK问世的那一年,5G网络开始正式商用。 随着5G的出现,标志着中国的互联网速度进入了一个新的阶段。 在5G的网速下,视频通话的卡顿可能很少见。 语音聊天就更不用说了。 因此,在5G的加持下,高质量的通话并不是玩家的需求点,玩家可以随意打开微信群聊语音,KOOK的核心卖点并不突出。
4 )并不是只有KOOK一家盯上了Discord这块肉
除了KOOK以外,国内还有很多好用的Discord产品,比如NokNok、QQ频道、DoDo、UU加速器等。 他们有的像KOOK一样直接模仿Discord的语音社区模式,有的通过自己现有的业务模块进行社区化的扩展。 另外,其中也有腾讯和互联网等大型制造商,可以了解koook的生存环境
2.1不利)国内版号政策限制,国内游戏厂商研发重心变更
2018年版数限制趋严后,游戏行业开始进入行业寒冬,所有厂商都开始在游戏研发上追求利润最大化。 市场份额较低的PC游戏市场自然不是重点发展的对象。
另外,制造商在游戏类别选择上也开始喜欢RPG、SLG等客单价较高的游戏类型,不喜欢大DAU的低单价竞技类、休闲类游戏。 竞技类游戏正好是黑色需求非常集中的类别。
因此,政策的限制,主PC端的KOOK,当然会受到PC市场萎缩和竞技类游戏发展衰减的影响。
2 )语音技术能力产业化,自建语音系统已不再困难
目前市面上也有封装语音技术的ToB服务,如火山引擎、声音网络等,厂商自制语音系统只需要花钱在游戏内接入相关的SDK即可。
而稍大一点的游戏厂商,都有自己的中台部门,这些部门自建相关服务技术,覆盖厂商下的所有游戏。
因此,在制造商构筑体验良好的语音服务的背景下,玩家在游戏的同时再启动一个语音软件的话可能会变得多余。
3 .人不合1 )模仿舆论
在应用商店的评分中,整体评分较高,但由于评分人数少,相对缺乏真实性。 如果你只看低评价评论,你会发现反馈不仅很难使用,而且还有对抄袭Discord的吐槽。
另外,在B网站上还可以搜索相关吐槽视频,可以看出这款以海外Discord为目标的产品自成立以来,给舆论埋下了不确定的风险点。 他们也曾试图将“封锁”改名为“KOOK”,从UI、logo进行更新以避免相关风险,但从用户反馈中收效甚微。
2 )没有完美的商业闭环
KOOK参考Discord实施了会员制,但作为基准的Discord实际上也没有形成完整的商业闭环。
可以从Discord和类似的社区产品中分析KOOK未来商业化的可能性。
依赖流量的变动
广告:这是一种违背产品设计理念的方式,强调没有算法和广告的Discord当然没有选择这种方式。
EC:Discord在2018年开设了游戏店,但很快就关闭了服务。 由于该服务与玩家的图片不匹配,很少的用户就无法实现这个变化之路。
游戏:此区块分为作为制造商的研发,或作为游戏平台的联合运输。 作为制造商需要较强的自我钻研能力,这相对来说是不现实的。 作为联运平台,可以参考目前的B站。 目前游戏收入占B站收入的27%,可见有一定的盈利潜力,可能是一个发力点。
增值服务
付费体验:如:服务拓展、VIP、Discord上陈列着“Nitro”这一VIP服务,但整体差异化不够,商业化能力有限。
真人服务:比如陪玩、代理玩等,在国内移动终端的TT语音、比哈尔等软件中很常见,但做代理玩的市场规模并不大,每10人中就有1个玩家有类似的需求,陪玩
直播:虽然参考YY、斗鱼、虎牙,但这样已经成熟的平台,在红海市场竞争,油水难捞。
可见,目前可行的商业化模式是游戏和增值服务,很难叫游戏。 增值服务如果没有足够的差异化,很难获得比较好的收入,所以国内Discord语音产品的商业化道路任重而道远~
05总结Discord成功的本质不仅抓住了用户的需求,也紧跟时代的风口,在发展中积累了自己大量的用户群体。 因为这些集团构成了产品的壁垒,所以即使之后技术的反复、行业的变化,这个产品也能维持自己的价值。
KOOK和国内的Discord类产品没有很好地抓住这几点,只是抄了表,没有抄在Discord里。 有时,因为不利,人不合适,所以我不太看好KOOK和国内的Discord产品。
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