100个设计心理学知识点总结,100个设计心理学知识框架

100个设计心理学知识点总结,100个设计心理学知识框架

一、人如何观察1 .眼睛看不一定是大脑收到的应用:颜色的形状会影响人的眼睛。 2 .整体认识依赖周边视觉,细节认识依赖中央视觉应用。 非焦点领域的设计也必须同样清晰地表达网页的用途。 3 .人倾向于通过识别基本形状来识别物体,发现规律应用:使用简单的几何图形; 分组创造法则4 )脑纺锤状脸区域专门用于识别脸的应用(使用脸容易吸引用户的目光)或从侧面俯视是想象物体的标准视点应用)使用标准视点的物体图像)人根据经验和期待来浏览画面的应用)人们习惯使用的方式让用户通俗易懂地知道操作方法)8.人可能会在不关注变化的情况下应用:增加视觉提示,避免用户注意到有什么地方发生了变化9 .人认为相邻物体必然是相关的APP序列:关系的缩小相关内容间隔10 .避免红蓝/红绿和难读APP :避免红蓝/红绿/蓝绿组合11. 9%男性色盲,0.5%女性色盲APP :图文辅助颜色表达; 测试在色盲中看到的效果12 .颜色的含义因文化而异。 根据文化使用颜色

二、人怎么读13。 读大写单词不难,但如果用户不习惯,就会很慢。 不使用全部大写字母,只在需要引起用户特别注意时使用14。 阅读和理解是两回事。 用简单易懂的词汇表达15。 人是通过模式识别不同字体的文本APP。 不要使用过多华丽的字体干扰模式识别。 无衬线字体和无衬线字体的可读性相同的16. x-height的大字体看起来更大的APP :尺寸足够大,选择同样尺寸的x-height的大17。 电子阅读比纸质阅读更难APP :让文字更容易阅读18 .每行文字多的时候读得快( 100chars ),但短的行) 45-72chars比较好

三.人如何记忆19。 短期记忆是有限的应用。 尽量不让用户记住东西。 必须记忆的情况下不干扰。 人一次只能记住四样东西。 每组不超过4个21。 人可以通过重复来巩固记忆,也可以通过将新事物和熟悉事物联系起来来巩固记忆。 也可以重复一遍让别人记住。 将展示的东西与用户已经知道的东西关联22 (再识别比回忆更容易应用)不使用户想起23 )记忆消耗很多头脑资源)使用大脑容易记忆的具体词或图标24 )联想重构记忆APP应用)适当地, 相信用户后来说的话25 )人很快就会忘记短期记忆的内容APP 26 )考虑到用户的遗忘因素26 )生动的记忆也有错误的应用)用户的闪存也不可靠

四、人怎么想27 .人擅长处理更小的信息APP应用:渐近出现,用户不动脑,多次点击28。 认知上最耗脑力,大于视觉和行为APP :减少产品负荷; 增加视觉负荷和动作负荷减少认知负荷29 .人在30%的时间里应用时要旁敲侧击:要经常让用户知道现在的状态30 .人在应用时越是不确定,越是固执己见:不能改变人的根深蒂固的观念,要让小事信服而且,那是变化的应用。 在研究中必须理解用户的心智模式32。 人与概念模型的相互作用。 概念模型必须与心智模型一致。 如果是全新的,就必须通过教育让用户建立心智模型33。 人喜欢故事的应用。 用故事的形式表达信息更有魅力34。 示范是最好的教育方式的应用。 当然,必须树立榜样。 三十五。 人天生就喜欢分类。 但是,7岁以下的孩子没有分类能力的应用。 信息必须认真分类36。 心理活动多的话,会感觉占有时间长。 请不要让用户动脑筋37。 四种创造力的应用。 有意的认知创造力需要很多知识和时间。 有意的情绪创造力需要安静、自发的认知创造力,需要大量知识和时间的自发情绪创造力一般不能作为设计的培养对象38 .人流状态的应用:用户控制、持续反馈、减少干扰39 .文化是人的思维方式的回应

五、人如何专注于40。 人忽略干扰,选择性地注意APP :如果给出明确的提示,用户可以集中于41。 人积极过滤信息APP :如果某条信息被用户特别关注,将其明显比你想象的多10倍42。 人对重复的动作产生无意识的惯性APP :由于重复的动作容易导致错误,减少并提供撤销操作43。 对发生频率的期待会影响注意APP沟通。 让用户注意低概率事件,并特别强调。 注意力只能维持10分钟。 尽量控制在10分钟,以便超过10分钟可以通过新信息和短暂的休息进行调整。 人只注意引人注目的线索APP。 想让用户关注的是充分引人注目的设计。 人不能同时执行多个任务APP。 避免同时做多件事。 需要多任务时,预计可能会出错47 .抓人:危险、食物、性爱、移动、人脸、故事应用:抓人引起注意力48 .大噪音会把人吓跑,引起注意力

六、人的动机来源50、人越接近目标越容易被激发应用(给用户一些进展,激励用户完成剩余任务)变化次数奖励给人更有激励效果的应用(给用户设置变化次数奖励)多巴胺能探悉信息设置巴甫洛夫的线索54。 与物质激励相比,精神激励更有效地被应用。 会员等级、社会荣誉、特权积分55。 进步、把握、控制感驱使人的应用。 帮助用户设定目标和跟踪流程56。 自我抑制能力从小就被应用。 限时抢购,剩余库存对不擅长忍耐的人来说是57。 人是惰性的,追求满足而不是最佳的应用。 所述过程必须尽可能简单,并且所述解决方案提供不一定是最佳的缺省值59。 人基本上容易犯因错误引起的应用。 调查时,必须同时关注个人和场面60。 习惯需要花很长时间慢慢掌握应用。 任务由简单到复杂; 给用户每天达成的理由61 .竞争者少的时候,人们有更有竞争力的APP :设置竞争,给用户动力,但竞争不大( 10人以上挫伤竞争意愿) 62 .自助提供更有动力的APP

七.人是社会性动物63。 较强的关系圈人数上限为150人的APP。 设置社会性产品,考虑是强关系还是弱关系64。 人天生是模仿和同情APP。 提供让用户模仿的例子; 用故事感动用户65 .共同做一件事会让人联系并得到应用。 寻找用户同步活动的机会66 .在线社交也被认为遵循在线社交规则的应用。 对话是用户的社交(对话(必须考虑是否符合行动的期待67 )。 谎言的程度因媒体而异(

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