谈谈你对设计心理学的认识,设计心理学的内容是什么

谈谈你对设计心理学的认识,设计心理学的内容是什么

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阅读使人充实,分享使人高兴。 文章的最后附有思维导图,可以整理文章脉络的精华。 请阅读。 你离知识又近了一步。

今天分享的书籍是《设计心理学1》。

唐纳德a诺曼在美国《商业周刊》被选为世界上最具影响力的设计师之一。 他兼具教授、企业高级主管和顾问、主讲人、书籍和专栏作者等身份,具有工程和认知心理学背景,将多种学科知识引入设计领域,重新理解设计过程中各个环节的作用,为正确把握和践行以人为本的设计做出重要贡献。 诺曼博士著作等身,《设计心理学》、《设计心理学2:与复杂共处》、《设计心理学3:情感化设计》、《设计心理学4:未来设计》、0755-79000等。

这本书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书。 这本书从心理学的角度入手,告诉我们设计的道路。 我们介绍其中的两个方面。

01、什么是好的设计

好的设计,不会让用户为难。 所以首先,要让用户知道这个产品是如何使用、如何操作才是合理的。 什么是不好的设计呢?

例如,进入公司后,墙上有一排开关,不知道哪个开关控制哪个灯,所以只能全部打开。 这些不好的设计有一个共同的特征。 没有明确的标志,人们需要多次尝试才能知道使用方法。 用专业的说法,就是具备“识别性”。

好的设计还有另一个特点。 很容易。 让用户理解设计的意图,就是明确地告诉用户设计是为了什么。

例如,电视遥控器中有几十个键,就像用户不知道大多数键在做什么一样。 这样的设计不具备易用性,是不好的设计。

好的设计必须兼顾可视性和通用性。 如果简洁到极限、失去可视性、让用户不知道该怎么操作、过于繁琐,就会失去易用性,用户不知道你的产品在做什么。 优秀的设计需要可视性和通用性。 那么,设计好产品的原则是什么呢?

1、显示能力

显示能是指某一物体本来具有的特定的相互作用方式,无须解释,可以直接感知。

例如,椅子无论怎么设计,都一定有平面。 我们认识到那是椅子,可以坐人。 其中的“平面”是一种表示能。 一旦平面出现,人们自然会认为可以坐在这个地方。

例如,球形门把手就像这个门把手可以旋转一样。 如果是小槽的话,一定是用来插入卡片的。 无论是平面的、球形的还是细槽的,这些物体都不需要任何标签和说明,本身就能传递相互作用的信息,这种现象称为能显示。 演示对于设计非常重要,可以为用户提供清晰的操作信息,且不繁琐,是实现可视性和通用性的重要手段。

2、意符

想要传达稍微复杂的信息时,需要使用第二个设计原则——语义符号。 意义符号是告诉用户可以采取什么行动的提示。

例如,有些百货商店的玄关上写着“按下”或“拉下”的提示。 这个推和拉是意思。 但是,对门这样简单的东西赋予意义,是比较低的设计。 不要使用故意符号来表示可以解决。

例如,如果门是打开的,安装门把手,人们自然就知道那扇门会打开。 我知道如果在门把手的位置安装小平板,就需要开门。

许多步行街和公园的入口都有屏蔽车辆进入的铁栅栏。 大家都知道,即使不打着“禁止车辆进入”的招牌,这个地方也禁止车辆进入。 扶手在这里。 这是明确的意思。 但是公园需要每天维护。 清洁工的车怎么进去呢? 每天取下这个铁栏杆也是一件很辛苦的事情。 如何既能阻止外面的车,又能方便清洁的车出入? 一个公园的设计聪明地解决了这个问题。 那就是把铁栏杆变成橡胶栏杆。 这个扶手从外表上看像铁一样,实际上挡不住车。 普通人一看到这个扶手,就会乖乖绕过去,而公园的保洁人员直接开车轧。 这是巧妙使用意思的案例。

其实声音也能起到意符的作用。 例如,门锁上时,会发出“咔嗒”的声音。 有些声音的意义符号非常重要,比如汽车引擎的声音。 行人根据那个声音判断车的远近。 声音这个意义符号消失的话,人就变得难以判断,容易发生危险。

3、约束

我们有很多以前没用过的东西,为什么总是很快就能得到呢? 这就是约束在设计中所起的作用。

例如,乐高玩具摩托车,即使你以前没玩过,也能很快组装好。 因为车轮只能安装在前叉上,手臂只能安装在小人的躯干上。 每个部件的接口都不一样,可以执行几种操作。 试了很多次,我们就能组装这个玩具摩托车。

逻辑也可以起到约束作用。 例如,买了水龙头,安装后,我发现还剩一个螺丝。 如果没有特别说明有备用螺丝,就证明水龙头安装错了。 一定有一个螺丝不够的地方。

4、测绘

办公室的天花板上有很多灯,墙上有一排开关,它们之间应该有某种映射、对应关系。 如果映射不明确,就不知道哪个开关在控制哪个灯。 合理的映射可以明确地告诉用户应该如何操作这个产品。

例如,在汽车座椅中,按键可以调整座椅前后和靠背前后,但不太清楚哪个键控制座椅,哪个键控制靠背。

最好的映射是将控制开关直接安装在被控制的对象上。 例如,触摸屏手机比按钮手机好。 直接点击画面就可以了。 不需要用按钮控制画面内的软件。

测绘受到人们传统习惯的影响。 例如,在没有触摸屏的时代,当时浏览网页,想看网页下面的内容时,向下滚动鼠标滚轮是所有人的操作习惯。 但是,现在的手持设备大多是触摸屏。 在触摸屏上,网页文本和手指的移动方向一致。 也就是说,如果你想看网页下面的内容,你必须向上滑动。 问题是,现在在电脑上浏览网页,鼠标的滚轮应该向上滑动吗? 还是会下跌? 在这个操作的初期还没有统一的标准,但是现在随着触摸屏手机的流行,很多鼠标滚轮也采用了向上滑动的方式。 测绘是交互设计的重要环节,必须根据人们的使用习惯做出合理的布局。

5、反馈

好的设计一定要有及时的反馈。 在生活中我们经常在电梯前反复按上楼按钮,不停地敲运转中的电脑。 这是因为缺乏及时的反馈,人们不知道自己的操作是否被机器接收到。 好的设计需要像计算机进度条一样的及时反馈。 让人们知道这已经在实行了。 当然,反馈也不能太频繁。 给用户添麻烦。 例如,很多遥控器一按就会发出砰的声音。 要完成一个操作,多次按遥控器的话,会发出连续的咚咚声,很烦躁。 反馈必须仔细设计,在不干扰用户的情况下,告诉用户操作已收到,并开始处理。

02、以人为本的设计思考

应该如何避免不好的设计呢? 那就是应用设计思维创造优秀的设计。 作者认为,设计思维的关键在于以人为本,但光有理念是不行的,还需要具体的落地方式。

作者认为,培养以人为本的设计思维,首先要学会界定问题。 设计师和工程师不同,工程师处理问题的能力很强,所以一旦把问题落到他身上,工程师就会马上着手解决。 但是,设计师却不能这样做。 他们首先要费力气弄清楚真正的问题是什么,怎样设计才能解决人的真正需求。 这就是设计思维中以人为本的东西。 其实以人为本,不仅是价值观,也是方法论。 它可以指导我们的行动。 具体有四个步骤。 观察、创造性、样品制作、测试。

1、观察

设计师不会从一开始就把焦点放在解决方案上,而是采用发散的、聚焦的思维方式。 也就是说,遇到问题时,首先要扩大问题的范围,分析问题之下隐藏的本质原因,然后再集中于其中一个问题。 通过多次发散和聚焦,进入下一步,直到找到问题的本质。

除了发散的、聚焦的思维方式,设计师还会去寻找潜在的用户,观察行为,了解兴趣、动机和真正的需求。 这些信息定义了设计需要解决的真正问题。 我有应该注意的事情。 观察用户行为时,请务必在用户的自然状态下进行观察。 如果建立实验室或做问卷调查,那调查的结果很可能会失真。

2、创意

在想法的初期,要发散思维,让人们提出尽可能多的新想法。 在这个阶段千万不要着急批评。 不管人们说什么想法,请记住。 如果出现了很多想法,就筛选合并,选出最好的想法进行下一步。

3、打样

如果你有好主意,下一步就是样品。 要知道想法是否合理,唯一的方法就是测试。 样品制作是指用草图或模型快速制作出可以展示的样品。 这类似于我们现在常说的精益创业中的最小化可能性产品。

4、测试

首先找一小部分目标用户,让他们使用样本。 这个过程一定要自然,尽量还原到实际使用场景中。 此时设计师观察用户的实际使用情况,得到反馈后。 再次重复观察、创造性、样品制作和测试这四个步骤。 真正解决用户需求,直到设计出用户体验好的产品。

例如,在美国,许多主妇早上一起床,就不得不赶紧为家人煮咖啡,这给整个咖啡制作过程带来很多不便。 比如,准备咖啡很复杂,早上的时间很宝贵,喝完还要洗咖啡机。 例如,咖啡壶只有一种味道。 不管家人愿不愿意,每个人喝的咖啡都是一样的。

基于这一观察,美国有一家名叫绿山咖啡的生产咖啡的公司提出了这样的想法。 他们设计出了一种胶囊咖啡,只要把胶囊咖啡放进咖啡机里,就能在10秒钟内喝到咖啡。 喝后,空胶囊杯直接扔掉,无需打扫,胶囊咖啡有多种口味,全家人可以选择自己喜欢的口味。 想到胶囊咖啡这个创意后,下一步就是闭门造车,先做一些样品,小范围地上市,而不是大量生产上市。 结果消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试,他们发现绿山咖啡不仅需要各种口味的咖啡,还需要可可和茶等热饮料。 随后,他们与各大饮料品牌合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。 经过这次转换,公司股票在六年内上涨了150多倍。 当然,一个企业走向成功的可能性很大,但在绿山咖啡的案例中,成功的产品设计可以说是非常重要的理由。

所以设计优秀的产品,必须要有以人为本的设计理念,先观察人们的真实需求,再想办法满足人们的需求,不断地反复改进。 总之,设计必须始终以“人”为中心展开。