从发展的维度,对游戏进行分类

从发展的维度,对游戏进行分类

【编者按】

电子游戏不仅仅是娱乐。 试图观察它,人们可以提出不同的观点。 有关于文化的观点和关于技术的观点。 既有游戏者的视角,也有游戏开发者的视角;也有媒体的视角和产业的视角;至少有一个关于社会变迁和游戏历史的视角,像两个必不可少的声部一样,在其被称为消遣的河床上演奏着文化乐章。

试图以《思想市场》栏目为《澎湃新闻》,从人文/思潮的角度,尽可能全面地考察和把握当前游戏性现实的主要方面,提出批评游戏的可能性。 每周六发表“博弈论”系列文章。

这一系列文章包括“批评取向”、“历史眼光”、“文化逻辑”、“传播媒介与现实性”等多个群体,中、日、韩相关领域的优秀研究者、有志于游戏研究的青年学者、游戏行业前辈/从业人员等产学研各方的游戏提出了游戏批评的概念和观点,以围绕游戏批评的价值、可能性、取向、取向的历史为取向,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等语境下呈现出游戏史的源流和取向,并梳理和探讨了游戏文本与社会文化思潮的联系,从玩具以批判的视角,考察当今游戏世界的内部性原理。 分析当前中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,探索其他是否存在游戏文化新的可能性着重于游戏对传统媒体的再生产以及现实中游戏带来的变化。 此外,该系列还包含多篇关于游戏和性别话题的文章,考察推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题; 而多篇关于游戏人的文章,则聚焦于网络管理、主播、金钱农、代工、电竞选手等年轻人,他们往往是游戏这个领域的边缘/小人物。最后,以游戏为媒介,在游戏的背后

2019年春季总决赛现场

信息技术作为现代社会的基础设施普及后,游戏和游戏正在迅速改变着人们的生活方式和社会的应有状态。 ——这不仅仅是因为人们日常接触的手机游戏和电竞等数字游戏产业在扩大。 正如荷兰历史学家海津哈和法国文艺评论家卡约娃所指出的,游戏这一行为本质上具有驱动人类生产的文化和文明的作用。 以二战为契机,游戏本来的力量受到了20世纪后半期飞跃发展的计算机技术的极大推动。 笔者在已有研究日美数字游戏发展史的著作《现代游戏全史——文明的游戏史观》中论述了现代游戏产业繁荣发展的现状。

在数字游戏持续发展的背景下,当今世界,以北欧圈为中心,继承了海津哈和卡约娃的问题意识,试图更细致地探索游戏所具有的人文本质的游戏研究学术领域越来越盛行。

首先,让我确认一下当今世界关于文明和技术的思潮。

笔者将即将到来的2020年定位为“复合现实时代”的开始,互联网的普及带来了深度学习以来的第三次AI热潮。 在当前的社会思想中,未来学家莱克丝韦尔等人发表的奇点论的评价广为人知。 这半个世纪的趋势是,欧美主导的自由主义作为资本主义的另类运动取代了马克思主义,改变了世界。 最近,在中国政府主导的IT化趋势下,“数字列宁主义”不断抬头的趋势又给技术带来的未来世界带来了不安。

在世界畅销书作家、以色列历史学家尤瓦尔赫拉利的论述中,《人类简史》和《未来简史》这两本书是当今未来学的基础。 他综合了以人类学为中心的最新人类各学科的智慧,用宏观的眼光看待文明发展、人类的过去和未来,议程设置式的洞察非常有益。 他认为,自七万年前认知革命发生以来,在经历了农业革命、科学革命等几个转折点之后,人类中以科技管理者的身份存在的“神人”很多,而以大数据提供者的身份存在的“无用者阶级”是完全割裂的悲观写照,这无疑遭到否定

但他认为,在全球游戏研究领域,本世纪以来积累的各种讨论和知识孕育着可能推动未来世界向不同方向前进的胚胎。 因此,本文对赫拉特的理论框架进行了批判性的讨论,以重新把握人类历史的根源。

1、认识革命开启的虚构与规则建构的互动

赫拉利人类史观的根本命题是“虚构”。 也就是说,用符号来表示现实中不存在的东西,通过综合构建故事的共同主观群体,来说明形成今天人类文明的根本力量。 特别是他通过农耕社会的文字化,再次说明了强化的大型宗教和国家等社会制度的形成。

相对而言,现代游戏研究的趋势表明,“游戏”与“虚构”之间具有相互独立的功能,产生了复杂的关系。 特别是贾斯帕尤尔和松永伸司等学者论证了视频游戏这一艺术形式特征的语义学结构。 它在作为游戏制造商而制作的“fiction”的一面、给玩家带来“半现实”体验的不规则性和游戏机制两方面具有双重性。

因此,综观经典意义上的游戏和数字技术带来的视频游戏的定义,这一基本哲学描述的理论框架解释了人类认知系统如何将现实映射到共同的主观认识,神话和社会制度这样的社会文化信息系统如何形成基础理论

按顺序考察吧。 首先,这里所说的虚构,主要是在人类社会的交际中,运用图像、语言等现实中存在的视觉、听觉信息符号,让大家共享、知晓实际中不存在的东西,起到填补空白的同时建构内心现实的作用。 关于这一虚构的原理,美国哲学家、美国学者肯德尔沃尔顿曾论证说,这是“模拟游戏”之类活动的小道具。

从经典河童游戏的分类语境来看,他试图对游戏中模拟元素如何成立的机制进行详细的描述。 他从对居住在非洲热带雨林、被认为是智人摇篮环境的笨蛋俾格米人等狩猎采集民的野外调查中,通过对狩猎等生计和衣食住相关行为的模仿,得到了各种各样的游戏行为的调查报告。

而且生理神经学认为,沃尔顿式的“模拟游戏”比模拟游戏更基础,是与包含歌曲、舞蹈等身体活动的“头晕”游戏组合形成的。 在泛灵论、萨满教礼仪、文艺和戏剧等形式中,表现虚构的民俗文化逐渐发展起来。 这种极其自然的发生过程可以推测。

另一方面,视频游戏的语义学构成也有其他方面。 在应该如何把握促进玩家现实行动的媒介规则和游戏机制这一问题上,松永伸司以美国哲学家约翰希尔雷的理论为依据,通过构成规则可以人为地将“本来的现实”理解为附加了意义的“制度现实” 从内部重新把握,社会普遍存在的制度反而可以说是所谓博弈的普遍共性。 它们通过社会共同规则和挑战的发展形成了数字游戏这一行为,可以推测这是通过与发生论同构的认知过程实现的。

根据希尔勒的构成规则和统制规则理论,人类具有对现实事物进行主观间性的阶段性认识,并以明确的制度将其规则化的认知能力。 卡约瓦的理论是,“斗技”型社会作为“竞争”和“运气”博弈的结合,可以将胜负价值观制度化,重新诠释经典概念。

以智人以外的灵长类和人类孩子为对象的游戏行为观察例也表明,在规则导向的竞技游戏中,语言能力只能从处于高度发展阶段的“人类”观察到。 从人类学的经验事实来看,“竞争”“运气”型游戏占优势的社会比“头晕”型和“模拟”型社会处于更高的阶段。 本文认为卡约瓦关于文明史的描写,具有一定的说服力。

综上所述,在赫拉特那里,作为认知革命要义而规定的智人所共同具有的主观“虚构”作用,与在很大程度上依赖于沃尔顿的“模拟游戏”虚构而产生的力量,构成制度事实的希勒性规则

2、农业革命带来的变化——从“玩”到“玩”

作为后来智慧文明史的转折点,赫拉对农业革命和科学革命的特征描写,同样可以理解为数字游戏美学分析中虚构与规则的某种互动。

也就是说,在与狩猎采集社会相比,需要大规模、严格统制的农耕社会中,需要用于从事实际劳动的“规范”和“规则”的制度内化机制。 因此,与狩猎采集社会中的口碑等方法阶段性不同,开发出了具有文字般强大固定表象功能的符号排列工具,并通过使用石板、木简、纸张等外部存储媒体来固定。 这样,远远超过缓冲区数量的成员之间就可以共享信息了。

就这样,在人脑中无法稳定保存的细小生活规则和规范作为法典固定下来了。 通过礼仪、文化、艺术,向民众灌输展示当权者统治正当性的王权和说明宗教权威的系统神话。 大约一万年前,作为规则和虚构的混合物的国家、宗教或者货币经济等文明装置终于登场了。 这一阶段的虚构,已经不是与现实利害相分离的“游戏”的戏剧作品和幻想。 与人类现实的艰辛等“真实”的经历相比,虚构更能赋予“这是对上帝的巨大考验”、“来世能得到救赎的功德”等话语以故事感,使人们更能忍受现实。 也就是说,虚构作为认知适应装置的功能越来越强。 换句话说,从古代到中世纪文明社会的人类现实,与游戏规则这样具有存在论身份的复杂社会制度重叠,就像作为半现实而构筑的角色扮演游戏一样,是系统地构筑了“模拟游戏”的信仰世界的虚构

然而,角色扮演游戏的难度基本上设计为只要玩家付出适度的努力就能克服,但古代和中世纪的人们面对生老病死的现实,对很多人来说,在生命过程中并不希望有明确的胜利和成功的幸福。 他们必须忍受压倒性的苦难和困难的欲望。 因此,这种与“强迫游戏”的人生现实重叠的宗教虚构,与其说是像角色扮演游戏一样将自己与神、英雄的立场统一后的游戏“play”,不如说是作为完全隔绝的存在而被敬而远之,成为祈祷的对象。 与此同时,自己在现实世界中的目标处于半放弃状态,期待着死后延期到来的利益和救济。

这种高等宗教虚构的方式,就是用现实的东西作为道具虚构“模拟游戏”的世界观。 在给玩家的自我目的行为和动机带来意义这一点上,它与最初的游戏同源。 它与经典游戏中克服挑战的竞争型规则体系不同,而是与无法预测和控制现实的“命运”的戒律型规则体系相联系,在这一点上存在决定性的差异。

3、科学革命作弊

此后,西欧社会经由阿拉伯世界继承了希腊的自然哲学,又从12世纪的文艺复兴经过17世纪的伽利略、牛顿时代,到了科学革命,发现了虚构与规则的联系新的关系。 近代科学母体的学问体系,最初不过像经院哲学和炼金术那样,通过对语言符号的操纵,使基于宗教信念的虚构更加精致。 但逐渐变成了通过实验和观察实证描述自然状况的新制度。 特别是,由于比自然语言更适合严密的概念构筑和逻辑操作的“数学”符号体系发达了,在将物理现实分节化、数量化的同时,映射作为科学的记述方法固定下来。 通过这样做,可以以类似游戏规则体系的形式引出之前不明白的自然界潜在的“法则”。

自此,随着以对“运气”的忍耐和服从为基础的宗教权威的虚构,以世俗社会的规范和规则为基础的中世纪社会的规则体系以及遵循它的人们的精神状态发生了巨大的变化。 总之,规则系统开始向不断更新的“映射现实功能的虚构”转型。 于是,人类获得了一种世界观,它具有与以往神话和宗教完全不同的预测和统制性能。 他们挑战了许多试图以理性玩家的身份攻占现实的困难游戏。 也就是说,“近代”是作为最终的“竞争”型文明出现的。

由此推测,人类文明在18世纪工业革命中运用了科学革命的技术成果后,得到了迅速的发展,而自然规律的机制作为原规则进入了这一过程,在试图以不同于其他生物的规则标准实现生存博弈利益最大化的问题上,这一过程存在着某种事实上,由于人类改变环境的强大能力,20世纪后半期暴露出地球公害、资源枯竭危机、全球变暖导致的气候变化、生物多样性衰亡等问题,这些问题甚至威胁到人类自身的可持续生存。 这种生态危机认识长期以来一直占主导地位,但近年来这一变化演变为争论,有人试图将这一变化重新考虑为上新世后的新地球地质时代——“人新世”。

是否真的是人类的文明活动带来了地球地质年代的变化,对这个问题的实证论证还非常困难。 但至少在人类自身的认知中,毫无疑问,在地球在游戏领域的生态失衡后,作为“玩家”应该“保护”的规范问题已经凸显出来。 也就是说,破坏地球行星科学系统的行为,对人类来说就像是破坏了游戏机理学中的核心物理规律,本身是不可能的。 而且,在这个核心实现的生命圈生态系统,接近于可以有意识地遵守或违反的“规则”。 所以可以说,在现实世界中滥用技术与数字游戏中的作弊具有相同的结构。

另外,关于“作弊者”人类对地球环境的操纵性的增大,赫拉特没有将人类比作世界根本法则一神教之神,而是将其比作有权在陆地上掌管一部分自然现象的多神教之神。 因此习惯上称他们为“神人”。 在许多多神教的神话中,如希腊神话和日本神话,由于神灵有着人类的感情冲突和愚蠢行为,神话故事的情节变得更加有趣。 这可能就是相应的情景描写。

《人类简史》

但是,像赫拉利在《人类简史》中提出的,基于人类学假说的狩猎采集社会的重新评价,以及对作为人类家畜在生态学上应该是“胜者”的猪和鸡的悲惨生活质量的关注等,这些说服,从根本上怀疑了这一历史观对人类至上主义和一线进步主义赫拉利作为历史学家,他的立场毕竟掺杂着自己的信仰和愿望。 他直截了当地描写了人类在认知革命后,转向文明史的惯性。 毕竟,他总是追认基于科学合理主义的进步。 因为他只能唤起人类精神作为接近上帝的全知全能的既定影像。

陷入这种简单问题的根本原因在于,它只在人类共同的主观扩张和崇高化思想所构建的世界图景上追逐人类历史的驱动力,而缺乏对规则和机制相互作用的构想。 玩家被现实资源的有限性所束缚,正在设法与自己的不足之处搏斗。 他也没有完全把握“游戏”的一面。 在人的想象和妄想范围内,无论是对神的信仰,还是世俗自我价值的实现,以图像和语言为工具的虚构在任何世界都可能具有无限的表象。 游戏就是这样,当你受到物理世界和身体功能的约束时,你可以通过社会规则设定现实行为。

因此,当虚拟与游戏交错时,游戏基本上制约着虚拟想要达到的全能性。 例如,在制作神话英雄打倒龙这样的题材游戏的情况下,战斗系统的判定会赋予故事中无法说明的失败的可能性。 很明显,这种与现实中实践不确定性的对峙给非既定的复杂人生和历史带来了创造性。

赫拉赫拉所衷心期待的是,通过虚构与规则/结构的关系来分析游戏,能够更有说服力地把握未来历史的推动力吧。

备注1 (中川大地的《现代游戏全史——文明的游戏史观》,根据日本社会学家见田宗介提出的“现实”的反义词,以第二次世界大战结束为起点,从社会前进方向每十五年变化的时代划分的角度,整理了日美的游戏史。 换言之,是1945~1959年的\”理想时代\”、1960~1974年的\”梦想时代\”、1975~1989年的\”虚构时代\”。 至此,东西方冷战结束的同时,数字游戏和电脑正式开始普及。 由此,开启了批评家宇野常宽以修饰/加工“现实”的信息技术为特征的新时代。 1990~2004年是“虚拟现实的时代”,2005~2019年可以看作是“增强现实的时代”。 2020年以后的时代,关于“复合现实”,是这样称呼的。

备注2 )英国人类学家罗宾邓巴提出,人类形成社会时,能在认知上维持群体的最大规模人数约为150人。 这是从大量狩猎/采集村落、自给自足的农村、游牧部落等平均大小得到的经验支持。

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