人家有钱,愿意出钱。我记得米哈游的工资挺高的。自制的单机,小成本的靠自来水推动回归速度。上次看到中等成本的,过了几年才回本。对于成本大的,我只能说万一市场不吃亏,突然死掉,工作室怕直接破产。
单机市场很久以前还可以。十几年前全线凋零,现在有复苏迹象。但我们要意识到,中国是一个发展中国家,大多数人不会选择把钱花在一个不知道详情的游戏上。
哪怕是免费的应用内购买模式的手游,愿意花钱的人也只有少数。以米哈游上一款手游《撞车三》为例。前几年的数据显示,活跃玩家中,近八成没有充值任何钱。说到这,我还是很佩服王者荣耀的。虽然大部分王者玩家没什么钱,但是氪星人的总数非常多。
总的来说,目前在中国,如果你想赚大钱,就不要做独立的公司。成本越高,越难回本。如果你想赚钱,你必须要有一个好的时间和一个好的地点。
想想就挺难受的。真正想做纯游戏的人,往往赚不了大钱。不说了,黑神话一出来,只要不超过600,就算我不玩,我也买一份。毕竟,他给了大家希望不是。
这可能会提高等级的设计,但我暗自认为像原神这样的游戏,等级的设计是极其有限的。要为难零氪党,微氪党觉得努力很难通过,氪星人觉得只要一点点心就能简单通过。
根据每个人自身角色的强弱设计难度等级,激发用户对氪石的欲望,这是一门很难的‘艺术’。
况且一个人很难改变一款游戏的好坏。很少有人能主宰一个游戏的大环境。我最熟悉宫崎英高。所以一个关卡设计师不一定能提高黑神话的游戏质量。
在很多大公司游戏几乎可以产业化的时代,个人的作用不会特别大。小作坊除外。另外,国产3A很难做,很难用一个人的角色改变现状。
说点不一样的。现代游戏开发已经进入产业化时代,米哈游是国内为数不多的完成游戏产业化的公司。
产业化后,我们可以用较低的成本和人力快速打造出高质量的产品。如果你是一个有天赋的团队领导,使用成熟的中间件和材料,你可以快速构建自己的想法,自由展示你的设计,最终保证这个设计的稳定落地。
游戏科学,目前来看,更像是一个小作坊,还在纠结绣花。制作方也是一个控制欲很强的人,在资金、实力、技术、管理等方面都给不了你施展的自由。
你很有才华,你加入米哈游。半年后,你设计的关卡就上线了,你可以不断反馈,不断创新。
你才华横溢,加入了黑神话团队,沉寂几年后,因为意见不合被解雇。
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